Volume 83, Issue 3: Psychopathologie du virtuel

Pas de commentaire

Vol 83 – N° 3 – juillet 2018 P. 395-e26

Dossier : Psychopathologie du virtuel

Le temps d’une psycho(patho)logie des usages du numérique est venu !

Page :395-398 Manuella de Luca, Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Exposition aux écrans et croissance psychique

Exposure to screens and psychic development in children

Page :399-414

Adeline Dubreu-Béclin

Résumé

Objectifs

Les écrans occupent une place de plus en plus prégnante dans notre quotidien et celui des enfants. Les derniers chiffres Médiamétrie (2012) font état, en France, chez les 8–18 ans, d’une consommation journalière de 4heures 30, tous écrans confondus. Une autre étude Ipsos (2015) révèle que 73 % des enfants ont au moins un écran personnel. Cet article souhaite à la fois apporter une réflexion psychopathologique sur les éventuels impacts de cette consommation massive sur la croissance psychique et proposer des actions de prévention à l’égard des enfants, des parents et des professionnels de terrain.

Méthode

La méthode s’appuie sur une revue de la littérature psychanalytique reprenant l’importance du double ancrage corporel et relationnel dans l’émergence des processus de symbolisation. L’auteure aborde la place centrale du jeu dans la croissance psychique et le distingue de certaines pratiques autour des écrans (télévision, tablettes). Les illustrations cliniques s’étayent des rencontres auprès de parents et de la mise en place du Jeu des trois figures en école maternelle puis au sein d’un Centre Médico-Psychologique pour enfants.

Résultats

La consommation excessive des écrans ne laisse pas suffisamment de temps à l’enfant pour explorer son environnement à travers son corps et être en interaction affective et langagière avec son entourage. Ceci peut notamment entraîner des retards dans l’acquisition du langage, dans le développement psychomoteur et l’assimilation du schéma corporel ou encore dans l’émergence de la fonction de représentation et l’accès à la socialisation.

Discussion

Le Jeu des trois figures est une activité théâtrale permettant aux enfants de prendre du recul face à l’invasion des images et de réapprendre le jeu de faire-semblant, relancer les capacités narratives, faciliter l’identification et la nomination des émotions, favoriser le développement de l’empathie et lutter contre l’enkystement des postures d’agresseur/victime. Il est pertinent de le mettre en place pour tous les enfants scolarisés, dès la moyenne section de maternelle pour favoriser également le climat scolaire et prévenir les phénomènes de violences et de harcèlement. Par ailleurs, il s’avère être un outil précieux dans l’approche thérapeutique groupale en pédopsychiatrie. Il permet de relancer, chez les jeunes patients, les processus de subjectivation à partir des images qui inondent leur quotidien, dont ils peinent à trouver du sens et parfois les effractent.

Conclusion

L’exposition massive aux écrans a des effets sur la construction psychoaffective et cognitive de l’enfant. Il est nécessaire d’en informer sereinement parents et professionnels et de signifier l’importance de l’autorégulation familiale du temps d’écrans. Réguler le temps d’écran, c’est redéfinir la place centrale du jeu dans le développement psychocorporel et dans l’accès à la sociabilité. C’est également placer les échanges interpersonnels au centre du développement de l’enfant. Les alternatives aux écrans nécessitent alors de pouvoir offrir des lieux d’accueil pour soutenir les interactions parents-enfants et les échanges entre parents et entre enfants. Par ailleurs, il est primordial d’offrir aux enfants des espaces pour parler des images auxquelles ils sont confrontés (en famille, à l’école avec le Jeu des trois figures) et proposer davantage d’éducation aux médias à tout âge. Favoriser la prise de recul, le développement du sens critique, la verbalisation des émotions, la créativité au travers du jeu et de l’accès à la culture sont autant de bases nécessaires aux enfants qui deviendront les citoyens de demain. Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Enfant, Écrans, Croissance psychique, Développement de l’enfant, Jeu, Prévention

La conception des robots et le fantasme de leur mutinerie : transitionnalité d’un double créatif ou syndrome de Münchhausen par procuration ?

The conception of robots and the fantasy of their mutiny: Transitionality of a creative double or Münchhausen syndrome by proxy?

Page :415-425

Sylvain Missonnier

Résumé

Objectifs
Cette analyse des représentations de la genèse et de l’actualité contemporaine des robots a pour objectif un repérage psychopathologique du fantasme de mutinerie pour en accueillir cliniquement la forte récurrence dans le discours du sujet et des groupes.

Méthode

L’incarnation technologique du robot est d’abord explorée pour en comprendre sa caractéristique de double dans la réalité psychique de ses concepteurs et usagers. Secondairement, des productions artistiques emblématiques sont analysées.

Résultats

Les robots sont des outils sécrétés par les humains dont l’usage les modifie en retour. Dans cette boucle interactive, les robots sont à la fois les ambassadeurs idéaux de la toute puissance scientiste des humains et l’incarnation technique redoutablement rivale de leur propre impuissance.

Discussion

La projection des concepteurs des robots d’une rébellion de leur progéniture technologique s’impose comme une véritable signature. La créature non humaine menace son créateur humain de se libérer de son emprise et, secondairement, de l’asservir en acquérant justement les qualités qui lui font défaut.

Conclusion

Cette étude aboutit à la proposition d’une boussole psychopathologique permettant de situer le discours projectif d’un sujet ou d’un collectif à l’égard des robots entre les pôles d’un « double transitionnel » dynamique, créatif et la circularité morbide d’un syndrome de Münchhausen par procuration où un concepteur induit et dénonce faussement une pathologie chez l’être conçu. Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Robot, Mutinerie, Intelligence artificielle, Double, Robotique, Psychanalyse  

Robots de téléprésence et intersubjectivation

Telepresence robots and intersubjectivation

Page :427-434

Jean-Luc Rinaudo

Résumé

Objectifs

L’objectif de ce texte est d’analyser le vécu d’étudiants ayant bénéficié d’un robot de téléprésence, lors d’une période d’empêchement pour des cours à l’université.  

Méthode

Cette recherche s’inscrit dans le courant de la psychopathologie du virtuel quotidien. À l’issue de la période d’utilisation du robot, des entretiens non directifs de recherche ont été menés avec les étudiants.

Résultats

L’analyse montre que le dispositif a un apport sur le plan pédagogique mais surtout peut être vécu par ces étudiants comme un espace potentiel de subjectivation car il apparaît comme venant éviter un possible effondrement et facilite ainsi la mise au travail d’éléments psychiques qui n’ont pas été élaborés auparavant.

Discussion

Le robot est vécu comme une possibilité de corps augmenté mais, au-delà, comme un sujet augmenté dans lequel les étudiants projettent une partie d’eux-mêmes, permettant en miroir, une appropriation subjective de soi. Enfin, il faut rappeler que ce dispositif concerne une formation. Toute formation bouleverse les repères, à la façon dont l’adolescent a à vivre les changements qui l’affectent. Le rôle des pairs est important dans le sentiment de permanence de l’identité.

Conclusions

On repère la possibilité d’un espace d’intersubjectivation qui permet la construction du lien sur trois niveaux : la subjectivation du sujet empêché représenté par le robot-avatar ; la subjectivation de ses pairs ; le lien interne du groupe.

Mots clés : Robot, Avatar, Subjectivation, Intersubjectivité, Étudiant, Entretien, Technologie de l’information et de la communication, Formation à distance

Le Chat et la souris : les adolescents à la conquête de nouveaux mondes virtuels

Cat and Mouse: Teenagers conquer new virtual worlds

Page :435-442

Michael Stora, Xanthie Vlachopoulou

Résumé

Objectifs

Cet article vise à explorer les nouveaux usages des espaces virtuels par les adolescents actuels. Les adolescents ont toujours su trouver des espaces qui échappent aux adultes afin d’y déployer leur créativité, leur destructivité, leur subjectivité dans le cadre du processus de devenir adulte. Les mondes virtuels n’échappent pas à cette quête de la part des adolescents, ils s’y prêtent même volontiers car leur mutation constante les rend évanescents et inaccessibles aux adultes qui peinent à s’approprier les usages complexes mais intuitifs pour les digital natives.

Méthode

En tant que cliniciens travaillant avec des adolescents, nous avons choisi d’explorer quelques nouveaux usages des réalités virtuelles, étayés par des récits cliniques tout en questionnant les points de jonction et de rupture de ce que les jeunes d’aujourd’hui expriment par ce biais.

Résultats

L’exploration clinique des usages des mondes virtuels par les adolescents nous amène à constater l’importance pour eux de communiquer en image, nous montrant ainsi à quel point le visuel est devenu une sensorialité surinvestie.

Discussion

Cette forme de mutation pourrait en effrayer quelques-uns mais le constat est là et il s’agit plutôt pour les cliniciens que nous sommes d’apprendre à déchiffrer les images que nos patients nous montrent non plus uniquement sur les supports traditionnels mais prendre en compte la place qu’occupent les réalités virtuelles dans la réalité psychique des patients.

Conclusion

Nés avec les jeux vidéo, les adolescents osent jouer avec les images, ils ne les sacralisent plus et les manipulent comme une manière de redevenir acteurs d’images qui leur collent à la peau. Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Adolescence, Image, Virtuel, Réseaux sociaux, Mutation, Discours  

Formations de l’idéal, Hikikomori et virtuel à l’adolescence

The formation of the Ideal, Hikikomori and virtual reality during adolescence

Page :443-456

Manuella De Luca, Pierre Chenivesse

Résumé

Objectifs

Les conduites de retrait chez les adolescents ont pris une place croissante dans la clinique et la littérature spécialisée. Décrites au Japon dans les années 80 sous le nom de Hikikomori, elles traversent la nosographie internationale en sollicitant plusieurs modèles. Ces conduites de retrait ne s’accompagnent pas nécessairement d’une pratique intensive des jeux vidéo. L’usage du numérique par ces adolescents est pluriel quantitativement et qualitativement. Il peut s’inscrire dans une mobilisation toute particulière des formations de l’idéal aux frontières du virtuel et de l’illusion, il peut être une étape vers la reprise de relations sociales en ce qu’il permet une confrontation objectale moins menaçante.

Méthode

À partir d’un cas clinique, d’un adolescent de 15 ans reclus au domicile pendant 18 mois, nous explorerons les interactions entre conduites de retrait et pratique numérique à travers les enjeux de formation d’idéal dans leurs intrications aux processus identificatoires et au traitement de la perte.

Résultats

Au Japon, une approche culturelle ou sociologique du Hikikomori est privilégiée, excluant toute référence à la psychiatrie. Le retrait peut s’inscrire dans une forme de culture, ou plutôt de contre-culture spécifiquement adolescente, un idiome c’est-à-dire une forme particulière de la souffrance adolescente qui utilise le virtuel comme modalité particulière de relations aux autres et au monde. L’idéal est une notion caractérisée comme l’est l’adolescence par son inachèvement. Elle est aussi paradoxale dans un double mouvement de confrontation à l’insuffisance et aux potentialités pour y remédier. La réalité virtuelle peut ainsi permettre de lutter contre les effets des pertes inscrites dans le processus adolescent.

Discussion

Les conduites de retrait se déploient dans des constellations psychiques variées ce d’autant plus qu’elles débutent à l’adolescence ou à l’entrée dans l’âge adulte. Le recours au numérique permet de figer l’écoulement du temps et de limiter l’impact des transformations pubertaires et la confrontation à la sexualité. L’investissement de l’idéal et du virtuel se déploie chez Maxime dans un continuum entre toxicité et créativité. Toxicité d’abord dans l’arrêt du processus adolescent qu’ils soutiennent et le maintien d’une toute puissance narcissique portée par le moi idéal.

Conclusion

Les adolescents reclus au domicile n’ont pas tous une pratique intensive du numérique qui peut revêtir une dimension trophique à cet âge. Les jeux vidéo permettent un renforcement narcissique, des relations objectales moins menaçantes et une confrontation à la perte moins douloureuse pour les adolescents les plus fragiles. Le virtuel et les formations de l’idéal peuvent s’unir au service d’une reprise du processus adolescent.

Mots clés : Idéal, Hikikomori, Virtualité, Jeu video, Adolescence

Éléments pour une psychopathologie du virtuel : le harcèlement virtuel

Elements concerning psychopathology in the virtual sphere: Cyberbullying

Page :457-465

Angélique Gozlan

Résumé

Objectifs

Le harcèlement virtuel touche particulièrement les adolescents dont 12 % disent en avoir été victimes. Les recherches actuelles interrogent les enjeux psychopathogènes du cyberbullying, les facteurs de risque, mais peu de recherches analysent l’aspect processuel de ce phénomène et ce qui caractérise le harcèlement virtuel du harcèlement traditionnel. Nous proposons dans cet article de dégager la spécificité des processus du cyberbullying.

Méthode

La méthode s’appuie à la fois sur une revue de la littérature reprenant les travaux et définitions déjà existants sur le harcèlement virtuel, sur l’observation clinique et sur la métapsychologie psychanalytique.

Résultats

Le harcèlement virtuel se distingue du harcèlement classique selon deux critères : l’anonymat et le renversement du privé en public. Il est également un effet des caractéristiques du web 2.0, à savoir la diffusion immédiate de contenus au sein d’un espace groupal virtuel dans lequel l’interactivité est très forte.

Discussion

L’analyse du harcèlement virtuel met en lumière trois enjeux : l’altérité virale, la groupalité virtuelle et la désinhibition toxique liée à l’écran. Pour autant, nous ne pouvons limiter le harcèlement virtuel à la seule sphère numérique, puisqu’il apparaît un mouvement de virtualisation-actualisation, qui rend actuel le harcèlement virtuel, et ce par un harcèlement scolaire. Toutes les sphères de la vie du sujet harcelé sont donc touchées.

Conclusions

Un réseau social peut devenir un lieu de transgression, d’agressivité, voire de perversion, en se transformant en une arme de destruction d’un individu. Le cyberbullying donne à penser une psychopathologie du virtuel quotidien. Il se constitue comme une expérience traumatique plongeant l’adolescent dans un vacillement identitaire et dans un impossible deuil mélancolique. Les conséquences psychologiques si le harcèlement n’est pas endigué à temps sont alors catastrophiques.

Mots clés : Harcèlement, Virtualité, Réseaux sociaux, Adolescence, Groupe, Intimité

Images du jeu vidéo et psychothérapie de l’adolescent : violence ou catharsis ?

Videogame images and psychotherapy among adolescents: Violence or catharsis?

Page :467-476

Marion Haza, Florian Houssier

Résumé

Objectifs

Cet article montre l’intérêt de l’usage du jeu vidéo en thérapie comme outil de médiation contemporain.

Méthode

Nous présentons le cas de Tristan, adolescent de 16 ans, admis en Institut thérapeutique éducatif et pédagogique (ITEP) depuis la petite enfance et suivi dans le cadre d’une psychothérapie hebdomadaire en libéral. C’est dans cet espace que naît, à l’initiative de l’adolescent, un dispositif inédit, avec l’usage de la Wii-U et du jeu vidéo The Legend of Zelda : Breath of the Wild, jeu d’aventure célèbre dans lequel le héros, Link se réveille d’un sommeil de cent ans dans un royaume dévasté ; il lui faudra percer les mystères du passé et vaincre Ganon, le fléau.

Résultats

Nous exposons dans ce texte comment l’adolescent se saisit de l’image numérique et détourne le jeu, le recrée pour y déposer ses scénarii pubertaires. Aussi, par une mise en mots crus, violents et pornographiques de l’histoire (pourtant calme et apaisée) du jeu vidéo, l’adolescent trouve à contenir son excitation dans une forme virtuelle.

Discussion

L’originalité du dispositif proposé tient dans l’inscription transféro-contre-transférentielle de ces séquences de jeu. La scène se déroule avec plusieurs protagonistes, la parole se diffractant entre l’adolescent, l’avatar et le thérapeute ; les effets de transfert à l’œuvre permettent d’amener cet adolescent fragile vers une représentation de ses fantaisies et doutes adolescents, notamment autour de l’identité sexuée et de la sexualité.

Conclusion

L’intérêt de cette réflexion est de saisir comment par les jeux de transfert et de séduction, la contenance thérapeutique alterne entre l’écart rendu possible par le jeu vidéo, le cadre de la séance et la solidité du contre-transfert.

Mots clés : Jeu vidéo, Psychothérapie, Adolescent, Récit de vie, Pornographie

L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel

Use of the avatar in therapeutic mediation groups involving video games. From virtual double to transitional double

Page :477-485

Guillaume Gillet, Johann Jung

Résumé

Objectifs

Les auteurs proposent d’explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l’utilisation des avatars sous l’angle du double au sein d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents.

Méthode

L’avatar est envisagé à partir de son rôle d’intermédiaire entre implication du corps, sensorimotricité, action et représentation. La description des spécificités du dispositif jeu vidéo conduit à penser l’avatar comme un objet doté de propriétés réflexives et d’une tiercéité incluse qui en font l’analogon virtuel-numérique d’un double virtuel-psychique. L’analyse d’un matériel clinique issu d’un groupe à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents permet de dégager une fonction « double transitionnel » de l’avatar permettant au sujet de se produire subjectivement.

Résultats

L’utilisation de l’avatar comme double de soi opère un changement de l’identité du joueur et un réagencement de son rapport à soi et au monde. Dans un contexte où domine la difficulté de l’adolescent à se différencier subjectivement, les obstacles rencontrés dans la manipulation de l’avatar permettent d’utiliser ce dernier dans une perspective symbolisante comme un support de transformation identitaire et une modalité de traitement de l’altérité. En participant à l’instauration d’un dédoublement auto-réflexif, l’utilisation de l’avatar associerait deux registres du double, d’une part, en soutenant un retour réflexif sur soi, d’autre part, en favorisant l’émergence et la reconnaissance de l’altérité. Ainsi, les effets de double entre le joueur et l’avatar témoignent d’un mouvement d’oscillation entre deux pôles, entre identité et altérité à soi, source de subjectivation.

Discussion

L’analyse du matériel clinique conduit à préciser l’hypothèse suivant laquelle l’avatar remplirait dans certaines conditions une fonction de « double transitionnel ». Si la confrontation à l’altérité dénonce l’illusion narcissique de faire corps avec son avatar en suscitant un vécu d’étrangeté chez le joueur, l’expérience de survivance et des retrouvailles avec l’avatar permet un travail de différenciation subjective. D’autre part, l’utilisation de l’objet-avatar et les effets de subjectivation qu’elle implique ne semblent pouvoir être envisagés indépendamment du contexte transférentiel qui se déploie dans ce type de groupe thérapeutique à médiation. Cette perspective invite à considérer la pluralité des niveaux de transfert en double qui s’opère simultanément dans le jeu vidéo/sur l’avatar, entre les adolescents du groupe et entre les adolescents et les soignants.

Conclusion

Ces réflexions montrent comment l’avatar numérique, lorsqu’il est investi comme double transitionnel, constitue un support privilégié des transformations identitaires et subjectives. Il apparaît également dans la dynamique thérapeutique groupale comme un attracteur transférentiel pour chacun des sujets du groupe et pour le groupe lui-même.

Mots clés : Avatar, Jeu vidéo, Vidéothérapie, Virtualité, Double transitionnel, Transfert, Réflexivité

Ouvertures

Haine et misanthropie dans Timon d’Athènes, de Shakespeare

Hatred and misanthropy in Shakespeare’s Timon of Athens

Page :487-499

Nicolas Brémaud

Résumé

Objectifs

Étudier la misanthropie pathologique dans son rapport à la haine.

Méthode

Historique du concept de misanthropie. Appui sur le Timon d’Athènes de Shakespeare (1608). Nous verrons en effet en premier lieu comment la misanthropie fut abordée et appréhendée au cours de l’histoire de la psychiatrie. Puis, nous nous intéresserons à la pièce de Shakespeare, dont le personnage central incarne le paradigme de la misanthropie, avec ce point intéressant : Timon est passé de la philanthropie à la misanthropie la plus absolue.

Résultats

La haine, comme la misanthropie, sont trans-structurales, et prennent des formes et une intensité variables selon les sujets, selon la structure à laquelle ils appartiennent. Elles peuvent sans aucun doute relever de la pathologie, se rencontrer dans certaines formes de psychoses, dans la paranoïa notamment. Nous verrons quelles furent les conditions qui firent passer Timon de la philanthropie à la misanthropie, et de quelle manière la philanthropie, la prodigalité excessive, lui évitèrent pendant longtemps de sombrer dans la folie. Nous verrons donc l’utilité, la fonction de sa philanthropie, et la solution misanthrope qui lui fit haïr l’espèce humaine, la rejeter radicalement, pour finir par mourir dans la solitude.

Discussion

Nous nous attacherons ainsi à discuter notamment la misanthropie dans son rapport au lien social, puisqu’elle est rejet, haine, et rupture du lien à l’autre, dans son rapport à la paranoïa, et dans son rapport aux semblants, puisque le misanthrope se voue à les dénoncer.

Conclusion

Timon d’Athènes, de Shakespeare, nous invite à mettre en regard la question de la misanthropie pathologique dans ses rapports à la haine. Elle nous invite plus spécialement à interroger la haine paranoïaque, le basculement de la philanthropie en misanthropie, la fonction préventive de la philanthropie initiale, le vacillement des semblants au moment du déclenchement d’une psychose.

Mots clés : Histoire de la psychiatrie, Timon d’Athènes, Shakespeare, Misanthropie, Haine, Paranoïa, Mélancolie, Psychanalyse

En couverture

Norbert Godon, Résilles, 2015

Page :500-501

A propos de…

« L’approche intégrative en psychothérapie. Antimanuel à l’usage des thérapeutes » de Maximilien Bachelart

Page :502-509

Jean Garrabé

« Jorge Semprun. Entre résistance et résilience » de Corinne Benestroff »

Page :510-515

Clément Fromentin